玩家顺畅清掉每一关(失败也免费秒重开)、被灌满用不掉的金币、从不撞有代价的墙 —— 于是既不形成「明天回来」的目标(留存在 D1→D2 就垮),也不需要看激励广告(变现退守随 DAU 一起萎缩的被动展示)。留存问题和变现问题,是同一个病。
| 首日 | 流失组 | 留存组 |
|---|---|---|
| 通关数 | 12.8 | 23.0 |
| 激励广告 | 3.9 | 10.8 |
| 时长 | 18 分 | 44 分 |
| 资源 | 产销比 | 判断 |
|---|---|---|
| 金币 | ~27:1 | 严重过剩 |
| 道具 | ~1.1:1 | 靠盈余自筹 |
| 体力 | — | 免费回满 |
同一套「造摩擦 / 造稀缺 / 造目标」同时修留存与变现;以下为方向假设,落地前各自需 A/B: