Color Block Crush · 7 天诊断作战图

从「缺玩法创意?」到一条可证的根因链 · GameHot 经营诊断 · 2026-06-08
口径:iOS(数数 pid18)· 留存精确曲线取单一代表性 cohort 2026-05-05(n=2298)原始计数、并与多 cohort 粗曲线及历史值交叉一致 · Day 3–5 为 2 天 / all-geo 跨事件计数(量级与结构,非收益归因)· 探针后端 :8089(dev-header)。 边界:行为对比为相关非因果;广告格式占比按次数非收益;渠道/素材级 UA-fit 与金额加权产销因 jar 限制未取(见文末)。

核心结论 · 一条根因

7 天序列收敛到一句话

这游戏现在是一个 无摩擦 · 无稀缺 · 无目标 的「金币水龙头」。

玩家顺畅清掉每一关(失败也免费秒重开)、被灌满用不掉的金币、从不撞有代价的墙 —— 于是既不形成「明天回来」的目标(留存在 D1→D2 就垮),也不需要看激励广告(变现退守随 DAU 一起萎缩的被动展示)。留存问题和变现问题,是同一个病。

关卡 100% 最终通关 · 失败免费重开
Day 1 / Day 6 · 有挑战但无代价
清关白送资源(生产 75% 来自 level_reward)
Day 4 · 金币产销 ~27:1 严重过剩
没有任何资源 / 关卡构成约束
无稀缺 · 无摩擦 · 无赌注
没有回访目标
Day 2 · 首日浅会话 → 留存 D1→D2 垮、D7 已走 83.5%
没有看激励广告的理由
Day 3 · 激励仅占广告 4% → 收益靠被动展示 → 随 DAU 萎缩 = 不稳

留存曲线 · 悬崖在 D1→D2

37.6%
D1
25.5%
D2
21.5%
D3
16.7%
D5
16.5%
D7
11.0%
D14
6.1%
D28
最大单步:D1→D2 掉 12.1pt(丢掉次日回访的 ⅓)· D5→D7 持平 · 失血集中在第一周

逐日诊断 · 按置信度分层

🟢 确证 原始真数直接支持 🟡 推断 相关 / 结构推理,中置信 🔴 未知 数据缺、明确不猜
Day 1D7 后为什么不继续?
悬崖其实在第一周、最陡是 D1→D2(一天掉 12pt);D5→D7 持平,到 D7 已走掉 83.5% 安装。关卡漏斗 L2–L40 最终去重通关率 ≈ 100%、无永久墙 —— 流失发生在两次会话之间,不是卡在某关
🟢 确证 定位:失血在第一周/D1→D2,非 D7 后;修正了「中后段塌=头号缺口」的优先级。
Day 2首日有没有建立明确目标?
只看 Day-0 行为,未来留存 vs 流失:
首日流失组留存组
通关数12.823.0
激励广告3.910.8
时长18 分44 分
流失组 = 单次浅会话、顺利清 ~13 关后不回来。
🟡 推断 判断:首日没种下回访目标;唯一目标是「过下一关」而关卡 100% 能过、不够。激励广告是最强分水岭(2.8×)。
Day 3广告为何没形成稳定收益?
广告格式占比(按次数):
Banner
79%
插屏
18%
激励
4%
失败复活看广告 video_retry = 46 次/2天 ≈ 0(因 100% 通关无失败);激励只发金币。
🟢 确证 :次数少 + 触发点错,同一个根 —— 没摩擦 → 激励广告需求侧没形成;收益靠被动展示,随 DAU 垮 = 不稳。
Day 4资源产销比驱动留存吗?
资源产销比判断
金币~27:1严重过剩
道具~1.1:1靠盈余自筹
体力免费回满
生产 75% 来自清关白送、广告仅供 3.9%。iron_revive(资源复活)4650 ≫ video_retry(广告复活)46
🟢 确证 :不驱动 —— 金币过剩、无资源构成约束;连复活都从盈余里付、不看广告。盈余直接短路了广告需求。
Day 5买量用户与目标用户匹配吗?
D1 留存按地区基本均匀(37–48%):美国 5563人/39.3%、日本 1193人/47.9%(最佳)、英国 41.2%、加 39.1%、澳 37.1%。userlayer 全 0(事后赋值,作废)。
渠道/素材层(UA-fit 本质):此 jar 答不了(media_source 在注册行为 __unknown__、segments bug、engagement 500)。
🟡 推断🔴 未知 判断:买错地区=无证据(均匀=产品病非买错人);买错素材=未知不猜。UA 是二阶,先修产品。
Day 6动态关卡解决哪个用户问题?
7 天关卡量:enter 883k · restart 875k · complete 830k · fail 826k每通关 1 关 ≈ 1 次失败 + 1 次重开(难度真实、中等)。但失败无代价:826k 失败 vs 看广告复活 ~160 次/7天 ≈ 5000:1,免费秒重开。
🟢 确证 :不太难(100% 最终过)、不太易(真有失败)—— 调难度高低是非绑定变量。真问题是失败无赌注。「技术想象」被坐实;AI 入关卡的方向是造赌注/目标,非平滑难度。
Day 7竞品为什么能比我们留得住 / 赚得到?
按「二手数据不推模型级结论」的纪律处理(此前已被纠正过):问题本身是雷区 —— 默认二手留存/收入数为真、且能知道对手内部「为什么」,两个前提都不成立。所以不回答「它为何赢」,重构为「可观察设计 → 我方一方数据可测的假设」。而 Day 1–5 已用一方真数完成诊断,不需要竞品来做诊断。 低置信假设(样本仅 2–3 款、不可作战略结论):① Color Block Jam 是「内购为主」物种 → 必然要求资源/体力有赌注 → 恰好映射我方缺口 → 可测「引入会咬人的体力经济」;② 留存好的同类普遍有强元目标层 → 映射 Day 2 的「无目标」。
🟡 推断 交付:不是「竞品凭什么赢」(不可知),而是「竞品印证了我方数据已指向的方向(赌注/稀缺/目标)+ 一张待 A/B 假设清单」。「该否换 IAP 模型」样本不足、不下结论。

该动哪里 · 初步方向(待验证)

同一套「造摩擦 / 造稀缺 / 造目标」同时修留存与变现;以下为方向假设,落地前各自需 A/B: