Color Block Crush · 7 天诊断作战图 v2

从「缺玩法创意?」到一条可证的根因链 · GameHot 经营诊断 · 2026-06-08
✅ 10 天 / 10-cohort 复核:结论稳健、无时间漂移 ✅ iOS + 安卓 双端验证 🔎 Day3 渗透率已用 event-engagement 真测(非按次数估) ✅ 渠道级 UA-fit 已补(DataMind):无付费渠道回本
口径:iOS(pid18)+ 安卓(pid12)· 精确留存取代表 cohort 2026-05-05 原始计数,并经 10 个 cohort(05-19~05-28)复核稳健 · 渗透率用 event-engagement 真测(干净 :8090 当前 jar)· 资源/广告结构为多日跨事件计数。 仍未做 / 边界:金额加权产销比;渠道 UA-fit 已补(DataMind mediaCode 级);素材级仅 Unity 有真 ROI,AppLovin iOS 为 SKAN 物理边界。

核心结论 · 一条根因

7 天序列收敛到一句话(iOS+安卓同病)

这游戏现在是一个 无摩擦 · 无稀缺 · 无目标 的「金币水龙头」。

玩家顺畅清掉每一关(失败也免费秒重开)、被灌满用不掉的金币、从不撞有代价的墙 —— 于是既不形成「明天回来」的目标(留存在 D1→D2 就垮),也不需要看激励广告(激励渗透只 19%、收益退守随 DAU 萎缩的被动展示)。留存问题和变现问题,是同一个病;iOS、安卓都一样。

关卡 100% 最终通关 · 失败免费重开
Day 1 / Day 6 · 有挑战但无代价(每关 ~1 次失败、5000:1 不看广告复活)
清关白送资源(生产 75-77% 来自 level_reward)
Day 4 · 金币产销 ~27:1 严重过剩
没有任何资源 / 关卡构成约束
无稀缺 · 无摩擦 · 无赌注
没有回访目标
Day 2 · 首日浅会话 → 留存 D1→D2 垮、D7 已走 83%
没有看激励广告的理由
Day 3 · 激励渗透仅 19% → 收益靠被动展示 → 随 DAU 萎缩 = 不稳

留存曲线 · 悬崖在 D1→D2(iOS 全曲线)

37.6%
D1
25.5%
D2
21.5%
D3
16.7%
D5
16.5%
D7
11.0%
D14
6.1%
D28
最大单步:D1→D2 掉 12.1pt(丢掉次日回访的 ⅓)· D5→D7 持平 · 失血集中在第一周
留存(cohort 05-05)D1D7D14D28cohort 量
iOS (pid18)37.6%16.5%11.0%6.1%2,298
安卓 (pid12)33.2%12.6%8.4%5.4%4,422
安卓同形、每点低 3-4pt(D7 相对低 ~24%);且安卓 cohort 更大(CPI 低、同预算买更多)→ 量更大、却更留不住。10 个 cohort 复核:D1 稳定 ~38%、D7 ~16-18%,05-05 略偏保守、无时间漂移。

逐日诊断 · 按置信度分层

🟢 确证 原始真数(10 天/双端复核) 🟡 推断 相关 / 结构推理 🔴 未知 数据缺、明确不猜
Day 1D7 后为什么不继续?
悬崖在第一周、最陡是 D1→D2(一天掉 12pt);D5→D7 持平,到 D7 已走 83%。关卡 L2–L40 最终通关率 ≈ 100%、无永久墙 —— 流失在两次会话之间。iOS/安卓同形。
🟢 确证 定位:失血在第一周/D1→D2,非 D7 后;修正了「中后段塌=头号缺口」的优先级。
Day 2首日有没有建立明确目标?
只看 Day-0 行为,未来留存 vs 流失:
首日流失留存
通关数~13~23
激励广告~4~11
时长~18 分~44 分
流失组 = 单次浅会话、清 ~13 关后不回来。安卓同样(55 vs 19 关 / 22 vs 5 广告)。
🟢 确证 判断:首日没种下回访目标;激励广告是最强分水岭(2.8×),10 天/双端稳健。
Day 3广告为何没形成稳定收益?
激励广告渗透率(event-engagement 真测,% of DAU)
插屏 iOS/安卓
59 / 60%
激励 iOS/安卓
19 / 19%
目标
30-35%
失败复活看广告 ≈ 0(100% 通关无失败);激励只发金币。
🟢 确证 :激励欠渗透(19% vs 目标 30-35%,插屏触达 3×)—— 没摩擦 → 激励需求没形成;收益靠被动展示、随 DAU 垮 = 不稳。双端一致。
Day 4资源产销比驱动留存吗?
资源产销比判断
金币~27:1严重过剩
道具~1.1:1靠盈余自筹
体力免费回满
生产 75-77% 来自清关白送、广告仅供 ~4%。iron_revive(资源复活)≫ video_retry(广告复活)约 100:1
🟢 确证 :不驱动 —— 金币过剩、无约束;连复活都从盈余里付。盈余直接短路了广告需求。10 天稳健。
Day 5买量用户与目标用户匹配吗?
渠道经济(DataMind · 终身 ROAS · 05-10~06-04):
渠道CPI终身ROAS预算
iOS Applovin$6.9334.5%79%
iOS Unity$3.4039.3%21%
安卓 Applovin$2.6339.6%81%
安卓 Unity$1.8870.1%19%
Unity 两端更便宜+回收更高却只拿 ~20%;最大钱(iOS Applovin)最差。但没有渠道回本(最好 70%<100%)。地区 D1 均匀(37–48%、日本 47.9% 最佳)。
🟢 确证 :渠道效率错配真实可调(搬向 Unity/安卓,有量级上限);但绑定错配在产品层——当前留存/变现回不了任何付费渠道的本。UA 是二阶、先修产品。
Day 6动态关卡解决哪个用户问题?
7 天关卡量:enter 883k · restart 875k · complete 830k · fail 826k每通关 1 关 ≈ 1 次失败 + 1 次重开(难度真实、中等)。但失败无代价:826k 失败 vs 看广告复活 ~160 次/7天 ≈ 5000:1,免费秒重开。
🟢 确证 :不太难(100% 最终过)、不太易(真有失败)—— 调难度高低是非绑定变量。真问题是失败无赌注。「技术想象」被坐实;AI 入关卡的方向是造赌注/目标,非平滑难度。
Day 7竞品为什么能比我们留得住 / 赚得到?
按「二手数据不推模型级结论」的纪律处理:问题本身是雷区 —— 默认二手数为真、且能知道对手内部「为什么」,两个前提都不成立。所以不回答「它为何赢」,重构为「可观察设计 → 我方一方数据可测的假设」。Day 1–5 已用一方真数完成诊断,不需要竞品来做诊断。 低置信假设(样本仅 2–3 款、不可作战略结论):① Color Block Jam 是「内购为主」物种 → 必然要求资源/体力有赌注 → 恰好映射我方缺口 → 可测「引入会咬人的体力经济」;② 留存好的同类普遍有强元目标层 → 映射 Day 2 的「无目标」。
🟡 推断 交付:不是「竞品凭什么赢」(不可知),而是「竞品印证了我方数据已指向的方向(赌注/稀缺/目标)+ 一张待 A/B 假设清单」。「该否换 IAP 模型」样本不足、不下结论。

该动哪里 · 行动优先级(诊断 → 动作)

诊断指向一件事:给这个无摩擦的水龙头装一个「会咬人的约束」。难点不在想招,在于别砍死本就脆弱的 D1(37%)。下面按 杠杆 × 风险 × 依赖 排序——每条都是需 A/B + 护栏的假设,不是指令

依赖链:造稀缺(基石)→ 同时产生「等体力 = 回来」回访 +「看广告续命」需求 → 重排激励触发点才有东西可卖;造目标 / 买量搬量可并行。video_retry≈0 不是触发点没做,是失败免费、没需求——所以稀缺必须先行。
🔨 第一锤 · 让「体力/复活」经济真正咬人(校准版)
现状:体力在、但 timer 免费回满、复活从满溢金币里付、看广告复活≈0 = 系统在、不约束。改法 = 让它咬人:失败/进关耗体力,体力有限、回满要等(或看广告/付费);复活从「花满溢金币」改为「看广告 or 花真稀缺资源」。
为什么是它(已据数据校正):主修变现——「看广告续命」把激励渗透 19% → 30-35% + 失败有赌注;并提升已激活核心留存(等体力回满 = 回来)。⚠️ gate 安全位 ~L15-20、而 churner ~L13 就走 → 它不修 D1→D2 早期悬崖(那要靠「造目标」的首日钩子)。data:体力 77% 时间顶格=现在完全不咬人。
校准(命门):约束只在激活之后才上(清到 ~L20、玩家已上钩),头几关保持零摩擦——Day 2 已证去留在首日定、留存组首日清 ~23 关。早上太狠 = 砍 D1
A/B看什么
主指标D2/D7 留存 ↑ · 激励渗透 ↑(→30-35%)· ARPDAU ↑
护栏D1 + 早期关卡完成率 不能掉 —— 掉了 = 约束上太早/太狠 → 往后挪
待团队确认:当前体力 / 复活 / 回满的真实规则(消耗点、regen 速率、有无看广告续命入口)——校准第一锤要用,数据只看到「不咬人」。  诚实:诊断是硬的,修法是赌注 —— 逐条 A/B + 护栏、别一次全铺;最终游戏设计归团队。

执行方案 · 本周可落地

(a) 买量Unity / 安卓 搬量测试
假设:Unity 两端被低配、安卓整体更划算 → 不动产品提 blended ROAS。
现状本周测
iOS Unity 占比21%→ 35%
安卓 Unity 占比19%→ 35%
iOS Applovin(回 34.5%)79%移部分→安卓
周期 ≥2 周(够 D7 ROAS 信号);增量、不一次全搬。
主指标 / 护栏:blended cumRoi↑ 且 CPI 不显著上升;Unity CPI 抬升 or ROAS 掉到 Applovin 水平 = 撞量级天花板 → 停加。零产品风险、立刻能跑,但救不了"回不了本"的根。
(b) 第一锤体力 / 复活 starting spec
数据锚点(:8090 实测):体力 77% 时间顶格(life=5 占 77%、life=0 仅 7.4%)= 不咬人;cohort 到达 L5 94% / L10 68% / L15 53% / L20 41%;churner 首日 ~L13 就走。
参数起点(待团队校准)
约束起点~L15-20(避开早期陡降、catches 已激活 40-50%)
体力上限 5;失败/进关耗 1;回满 ~25-30 分/点 or 看广告+1 or 付费
复活从「花满溢金币」改「看广告(每关 1-2 次)or 花真稀缺资源」
校正:gate ~L15-20、churner ~L13 已走 → 第一锤主修变现 + 已激活核心留存、不修 D1→D2 早期悬崖(那要「造目标」首日钩子)。A/B 主=激励渗透→30-35% + 已激活段 D7-D28;护栏=D1 / 早期完成率不掉。

⚠️ (b) 的数字是起点假设,待团队给当前体力/复活/regen 真实规则后校准;两条都需 A/B + 护栏。