event-engagement 真测(干净 :8090 当前 jar)· 资源/广告结构为多日跨事件计数。
仍未做 / 边界:金额加权产销比;渠道 UA-fit 已补(DataMind mediaCode 级);素材级仅 Unity 有真 ROI,AppLovin iOS 为 SKAN 物理边界。
玩家顺畅清掉每一关(失败也免费秒重开)、被灌满用不掉的金币、从不撞有代价的墙 —— 于是既不形成「明天回来」的目标(留存在 D1→D2 就垮),也不需要看激励广告(激励渗透只 19%、收益退守随 DAU 萎缩的被动展示)。留存问题和变现问题,是同一个病;iOS、安卓都一样。
| 留存(cohort 05-05) | D1 | D7 | D14 | D28 | cohort 量 |
|---|---|---|---|---|---|
| iOS (pid18) | 37.6% | 16.5% | 11.0% | 6.1% | 2,298 |
| 安卓 (pid12) | 33.2% | 12.6% | 8.4% | 5.4% | 4,422 |
| 首日 | 流失 | 留存 |
|---|---|---|
| 通关数 | ~13 | ~23 |
| 激励广告 | ~4 | ~11 |
| 时长 | ~18 分 | ~44 分 |
| 资源 | 产销比 | 判断 |
|---|---|---|
| 金币 | ~27:1 | 严重过剩 |
| 道具 | ~1.1:1 | 靠盈余自筹 |
| 体力 | — | 免费回满 |
| 渠道 | CPI | 终身ROAS | 预算 |
|---|---|---|---|
| iOS Applovin | $6.93 | 34.5% | 79% |
| iOS Unity | $3.40 | 39.3% | 21% |
| 安卓 Applovin | $2.63 | 39.6% | 81% |
| 安卓 Unity | $1.88 | 70.1% | 19% |
诊断指向一件事:给这个无摩擦的水龙头装一个「会咬人的约束」。难点不在想招,在于别砍死本就脆弱的 D1(37%)。下面按 杠杆 × 风险 × 依赖 排序——每条都是需 A/B + 护栏的假设,不是指令。
| A/B | 看什么 |
|---|---|
| 主指标 | D2/D7 留存 ↑ · 激励渗透 ↑(→30-35%)· ARPDAU ↑ |
| 护栏 | D1 + 早期关卡完成率 不能掉 —— 掉了 = 约束上太早/太狠 → 往后挪 |
| 现状 | 本周测 | |
|---|---|---|
| iOS Unity 占比 | 21% | → 35% |
| 安卓 Unity 占比 | 19% | → 35% |
| iOS Applovin(回 34.5%) | 79% | 移部分→安卓 |
| 参数 | 起点(待团队校准) |
|---|---|
| 约束起点 | ~L15-20(避开早期陡降、catches 已激活 40-50%) |
| 体力 | 上限 5;失败/进关耗 1;回满 ~25-30 分/点 or 看广告+1 or 付费 |
| 复活 | 从「花满溢金币」改「看广告(每关 1-2 次)or 花真稀缺资源」 |
⚠️ (b) 的数字是起点假设,待团队给当前体力/复活/regen 真实规则后校准;两条都需 A/B + 护栏。